창의적 문제 해결을 위한 파이썬 프로그래밍

출판사:
연두에디션
저   자:
김진일·윤장혁
발행일:
2020-02-07
가   격:
23,000원
페이지:
466 페이지
ISBN:
979-11-88831-39-5
도   수 :
4도
도서자료

교재내용

<책 소개>

이 책은 파이썬을 처음 접하거나 다른 프로그래밍 언어에 대한 경험이 아직 많지 않은 초보자를 위한 입문서이다. 책의 1부는 ‘컴퓨팅 사고력과 파이썬 기초’이며 파이썬에 대한 기본적인 내용을 다루었다. 2부는 ‘분야별 문제 해결 및 파이썬 활용’이며 파이썬을 이용하여 STEAM 분야의 문제 해결 및 프로그래밍 활용 내용을 다루었다. 책의 1부를 통해 기초적인 파이썬 프로그래밍을 익히고, 2부를 통해 STEAM 분야의 문제 해결을 위한 컴퓨팅 사고력 향상을 이룰 수 있도록 책의 내용을 구성하였다.
파이썬 책을 출간하면서 가장 신경을 쓴 부분 중에 하나는 ‘Coding? Programming!’ 부분의 문제를 ‘Basic Coding’과 ‘Enhancement Coding’ 문제로 나누었다는 것이다. ‘Basic Coding’ 문제에서는 본문, ‘잠깐! Coding’에서 다룬 부분과 관련된 기초 문제들을 실습할 수 있도록 하였고, ‘Enhancement Coding’ 문제에서는 본문, ‘잠깐! Coding’, ‘Basic Coding’에서 실습한 내용을 활용하여 조금 더 코딩 실력을 향상할 수 있도록 문제들을 제시하였다.
책 한 권으로 파이썬의 모든 것을 익힐 수는 없겠지만, 파이썬을 전혀 모르는 이도 이 책을 통해 파이썬이라는 언어에 익숙해지고 잘 활용할 수 있기를 바란다. 또한, 이 책에서 다룬 STEAM 문제 해결 및 코딩 방식이 자신의 분야에서 주어진 문제를 해결할 때 필요한 컴퓨팅 사고력 향상에 도움이 되기를 바란다.

<강의 계획서>

1. 3시수 기준

• 1주 : 1장 컴퓨팅 사고력과 파이썬
• 2주 : 2장 데이터 출력하기
• 3주 : 3장 데이터 저장하기
• 4주 : 4장 데이터 연산하기
• 5주 : 5장 참, 거짓 판정과 프로그램의 실팽 호흡 선택하기
• 6주 : 6장 프로그램의 실행 반복하기
• 7주 : 7장 반복적인 코드를 함수로 사용하기
• 8주 : 중간고사
• 9주 : 8장 과학(Science)
• 10주 : 9장 기술(Technology)
• 11주 : 10장 공학(Engineering)
• 12주 : 11장 예술(Arts)
• 13주 : 12장 수학(Mathematics)
• 14주 : 프로젝트 발표
• 15주 : 기말고사

2. 2시수 기준

• 1주 : 1장 컴퓨팅 사고력과 파이썬
• 2주 : 2장 데이터 출력하기
• 3주 : 3장 데이터 저장하기
• 4주 : 4장 데이터 연산하기
• 5주 : 5장 참, 거짓 판정과 프로그램의 실팽 호흡 선택하기
• 6주 : 6장 프로그램의 실행 반복하기
• 7주 : 7장 반복적인 코드를 함수로 사용하기
• 8주 : 중간고사
• 9주-13주: STEAM 중 2~3개 분야를 선정
• 14주 : 프로젝트 발표
• 15주 : 기말고사

목차

PREFACE iii
이 책의 구성 vi

PART 1 컴퓨팅 사고력과 파이썬 기초
CHAPTER 1 컴퓨팅 사고력과 파이썬 003
1.1 컴퓨팅 사고력과 알고리즘 003
1.1.1 소프트웨어 교육과 STEAM 교육 003
1.1.2 컴퓨팅 사고력 005
1.1.3 알고리즘 007
1.2 프로그래밍 언어 011
1.2.1 프로그래밍 언어의 발전 011
1.2.2 인터프리티드 언어와 컴파일드 언어 012
1.3 파이썬 소개 013
1.3.1 파이썬의 등장 013
1.3.2 파이썬의 특징 016
1.4 파이썬 설치하기 017
1.5 파이썬 실행과 종료 020
1.5.1 파이썬 실행하기 020
1.5.2 파이썬 종료하기 023
1.6 파이썬 에디터 사용하기 024
1.6.1 파이썬 IDLE와 파이썬 셸 025
1.6.2 파이썬 에디터 025
1.6.3 파이썬 셸과 파이썬 에디터의 자동완성 기능 028

CHAPTER 2 데이터 출력하기 030
2.1 문자 데이터 출력하기 030
2.2 숫자 데이터 출력하기 033
2.3 그래픽 데이터 출력하기 036
 Thinking! 043
 잠깐! Coding 047
 Coding? Programming! 049

CHAPTER 3 데이터 저장하기 056
3.1 값을 변수에 저장하기 056
3.1.1 변수명 만들기 056
3.1.2 변수에 값 대입하기 058
3.2 사용자로부터 입력받아 데이터 저장하기 061
3.2.1 사용자로부터 문자열 입력받기 061
3.2.2 사용자로부터 정수 입력받기 063
3.3 다양한 자료형으로 데이터 저장하기 065
3.3.1 자료형의 종류 065
3.3.2 다른 자료형으로 변환하기 067
 Thinking! 070
 잠깐! Coding 073
 Coding? Programming! 076

CHAPTER 4 데이터 연산하기 085
4.1 입력된 데이터를 산술 연산하기 085
4.1.1 수식과 연산자 085
4.1.2 사칙연산하기 086
4.1.3 정수 나눗셈과 나머지 연산하기 087
4.2 대입 연산자와 증분 대입 연산자 활용하기 089
4.2.1 대입 연산자와 대입문 089
4.2.2 증분 대입 연산자 090
4.3 연산자의 우선순위를 고려하여 연산하기 092
 Thinking! 095
 잠깐! Coding 097
 Coding? Programming! 099

CHAPTER 5 참, 거짓 판정과 프로그램의 실행 흐름 선택하기 109
5.1 관계 연산자와 논리 연산자에 의한 참, 거짓 판정하기 109
5.1.1 관계 연산자 109
5.1.2 논리 연산자 111
5.2 프로그램의 실행 흐름 선택하기 114
5.2.1 프로그램 실행 흐름 구조 114
5.2.2 조건에 만족하면 실행하기 115
5.2.3 조건에 따라 선택하기 118
5.2.4 거짓이면 다른 조건을 검사하여 선택하기 120
 Thinking! 123
 잠깐! Coding 126
 Coding? Programming! 131

CHAPTER 6 프로그램의 실행 반복하기 142
6.1 정해진 횟수만큼 반복하기 142
6.1.1 반복의 필요성 142
6.1.2 횟수만큼 반복하기 144
6.2 조건에 따라 반복하기 149
6.3 반복문에서의 탈출과 계속 반복하기 153
 Thinking! 157
 잠깐! Coding 161
 Coding? Programming! 163

CHAPTER 7 반복적인 코드를 함수로 사용하기 178
7.1 반복적인 코드를 함수로 만들기 178
7.1.1 함수의 필요성 178
7.1.2 함수를 만들고 호출하기 180
7.2 함수에 값 전달하고 결과 반환받기 184
7.2.1 함수에 값 전달하기 184
7.2.2 함수의 결과 반환받기 187
 Thinking! 190
 잠깐! Coding 192
 Coding? Programming! 194

PART 2 분야별 문제 해결 및 파이썬 활용
CHAPTER 8 과학(Science) 207
8.1 DNA 염기서열의 순서 바꾸기 207
8.2 자유 낙하와 포물선 운동 궤적 그리기 213
8.2.1 자유 낙하 운동 궤적 그리기 213
8.2.2 포물선 운동 궤적 그리기 220
 Thinking! 229
 잠깐! Coding 233
 Coding? Programming! 236

CHAPTER 9 기술(Technology) 247
9.1 화재경보기 작동하기 247
9.2 7세그먼트 LED를 이용한 숫자 표시하기 260
9.2.1 7세그먼트 형식의 숫자 이미지 표시하기 260
9.2.2 7세그먼트 개별 LED를 이용한 숫자 표시하기 267
 Thinking! 275
 잠깐! Coding 278
 Coding? Programming! 282

CHAPTER 10 공학(Engineering) 292
10.1 로봇 청소기의 이동과 귀환하기 292
10.2ISBN 코드를 통한 도서 번호 검증하기 303
 Thinking! 313
 잠깐! Coding 315
 Coding? Programming! 318

CHAPTER 11 예술(Arts) 328
11.1 마우스와 키보드를 이용한 그림 그리기 328
11.2 음계와 주파수를 이용한 피아노 건반 연주하기 338
 Thinking! 346
 잠깐! Coding 347
 Coding? Programming! 350

CHAPTER 12 수학(Mathematics) 361
12.1 피보나치 수열과 피보나치 트리 그리기 361
12.1.1 피보나치 수열 계산하기 361
12.1.2 피보나치 트리 그리기 367
12.2 확률에 기초한 동전의 앞면/뒷면 맞추기 게임하기 372
12.2.1 확률과 동전의 앞면/뒷면 발생 비율 계산하기 372
12.2.2두 동전의 앞면/뒷면 맞추기 게임하기 379
 Thinking! 386
 잠깐! Coding 390
 Coding? Programming! 392

APPENDIX 부록
A.1 파이썬 언어 개요 405
A.1.1 자료형 405
A.1.2 상수 408
A.1.3 식별자 409
A.1.4 변수 409
A.1.5 예약어 410
A.1.6 연산자 410
A.1.7 수식 412
A.1.8 문장 412
A.1.9 주석(설명문) 419
A.1.10 입력과 출력 420
A.1.11 함수 421
A.1.12 모듈 424
A.1.13 클래스와 객체 424
A.1.14 예외 처리 426
A.1.15 파일 처리 427
A.2 파이썬 코드 스타일 가이드 429
A.2.1 코드의 작성 429
A.2.2 띄어쓰기 431
A.2.3 문자열 따옴표 433
A.2.4 다중 라인 문장 433
A.2.5 주석(설명문) 작성 434
A.3 파이썬 식별자 이름 작성 규칙 434
A.3.1 초기 프로그래밍 언어의 식별자 이름 작성 규칙 435
A.3.2 C 언어, Pascal 언어, Java 언어의 식별자 이름 작성 규칙 436
A.3.3 헝가리언 표기법 438
A.3.4 파이썬 식별자 이름 작성 규칙 439
A.4 파이썬 키보드 키 이름 440
A.5 파이참 설치 444
A.5.1 파이참 다운로드 및 설치 444
A.5.2 파이참 환경 설정 450
A.5.3 프로젝트 생성 및 파이썬 프로그램 작성 453
INDEX 457
이름
이메일
전화
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문의유형
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